Mam za sobą blisko 30 projektów grywalizacyjnych i w każdym z nich udało się osiągnąć istotny efekt. Grafika przedstawiona poniżej to wynik badania ankietowego przeprowadzonego na koniec jednej z zaprojektowanych przeze mnie grywalizacji.
Wynik w postaci 80% zaangażowania to niemal maksimum, jakie można osiągnąć.
Zgodnie z literaturą na 10-20% osób grywalizacja nie działa. Mój przykład pokazuje, że jeśli odpowiednio ją skonstruujemy, mamy szansą osiągnąć 100% zamierzonego celu!
Przygotowując grywalizację na potrzeby angażowania pracowników warto zadbać o odpowiednią warstwę teoretyczną.
Opisane przeze mnie 3 pozycje to dobry start do tego, by na odpowiednim poziomie przygotować projekt.
Tak jak dla marketingowców Philip Kotler stworzył książkę „Marketing”, która jest fundamentem, na którym można budować wiedzę z tej dziedziny, tak książka Pawła Tkaczyka powinna być dobrym startem dla osób, które chcą rozpocząć przygodę z grywalizacją.
Paweł Tkaczyk w swojej książce przekonał mnie do tego, by na świat patrzeć oczami gracza Wszędzie tam, gdzie jakaś czynność wydaje się nudna, powtarzalna, rutynowa, warto dodać szczyptę frajdy.
Autor skupia się głównie na zachowaniach klienta, ale dość łatwo można przełożyć tę wiedzę na angażowanie pracowników w organizacji.
Mimo tego, że książka została wydana w 2012 roku to definicja grywalizacji skonstruowana przez P. Tkaczyka wydaje mi się nadal najbliższa.
“Grywalizacja to zastosowanie mechaniki gier do tych aspektów życia, które dotychczas nie miały z grami nic wspólnego.”
Paweł Tkaczyk przekonuje, że popularność gier stale rośnie i to rynek powinien dostosować się do graczy, tak aby jak najwięcej zachowań z gier przenieść do innych dziedzin życia, by móc na tym zarabiać.
Zbieranie naklejek czy pieczątek tylko po to, by zdobyć kawę gratis, wydaje się mało racjonalnym zachowaniem. Tym bardziej, jak jest to główny powód, dla którego wybieramy taką a nie inną kawiarnię. Ale z jakiegoś powodu tak się dzieje.
Zatem mechanizm zbierania punktów czy innych odznaczeń, po to by coś uzyskać, można wykorzystać również wobec pracowników. Jeśli za określone zachowania w organizacji otrzymamy punkty, które możemy później wymienić na gadżety/nagrody jest to jeden z elementów motywujących do działania.
Kolejną wskazówką zawartą w książce jest zasada dobrowolności przystępowania do przedsięwzięć. Tak jak w gry, nikt nam nie każe grać, tak i grywalizacja powinna być dobrowolna. Odmowa udziału w grywalizacji często pociąga za sobą emocjonalne konsekwencje np. poczucie utraconych korzyści (efekt FOMO), które pojawią się zwłaszcza wtedy, gdy kolega/koleżanka otrzymuje COŚ za zaangażowanie w grywalizację.
Decyzja na “tak”, to z kolei pewne poczucie odpowiedzialności jaka spoczywa na graczu. Nikt mu przecież nie kazał grać. Zatem, przynajmniej na początku podejdzie do tematu profesjonalnie. Co zrobi w trakcie gry – czy postanowi brać aktywny udział w wyzwaniach czy zrezygnuje, to już wyzwanie dla organizatorów.
To o czym warto wspomnieć w kontekście grywalizacji to wątek statusu w grze. Można być osobą, która na co dzień nie wyróżnia się z tłumu, ale w grze jest mistrzem. Status osiągany w grze/grywalizacji jest dobrym motywatorem do działania. Z kolei brak tego statusu skłania do poprawy. Co ważne, za statusem nie idą często żadne inne korzyści, a jest to czynnik, który istotnie angażuje w zadania.
Mimo tego, że książka powstała wiele lat temu, jest nadal aktualna. Treści dotyczące konstruowania grywalizacji można spokojnie wykorzystać do obecnych projektów. Jeśli zrobi się to zgodnie z zawartą instrukcją, to o wynik w postaci odpowiedniego zaangażowania uczestników można być spokojnym.
Jest to zdecydowanie najlepsza książka o grywalizacji, jak trafiła w moje ręce. Największym jej atutem są wnioski z wywiadów przeprowadzonych z kilkunastoma osobami zajmującymi się tematem gamifikacji.
Autorka zadbała również o odpowiednią warstwę teoretyczną dotyczącą opisywanego zagadnienia. Podaje chociażby kilka definicji grywalizacji. Ta, na którą szczególnie zwróciłem uwagę została przygotowana przez samą autorkę:
“Grywalizacja to sposób projektowania doświadczenia dla konsumenta w oparciu o techniki wykorzystywane w grach i mający za zadanie spełnić konkretne cele projektanta inne niż jedynie dostarczanie odbiorcom rozrywki. Celem grywalizacji jest zmiana zachowania konsumentów tak, aby zwiększyć ich motywację do zakupu produktów, budować świadomość marki i jej wizerunku oraz spełnić inne komercyjne cele przedsiębiorstwa.”
Bardzo mnie cieszy to, że autorka przywołuje opinie ekspertów dotyczące tego, że „uniwersalne motywacje zawarte w grach mogą być angażujące dla każdej grupy wiekowej”. Bardzo często spotykam się z pytaniem osób, które dopiero chcą wdrożyć grywalizację do swojej firmy, właśnie o to czy wiek ma znaczenie.
Jeśli patrzymy na grywalizację jako proces, który zakłada zaangażowanie przez kilka i kilkanaście tygodni to wiek nie jest żadną barierą.
Różnica polega na tym, że młodsze osoby dużo szybciej angażują się w projekt, a osoby starsze potrzebują trochę więcej czasu. Z tym, że pierwsza grupa zaczyna się dość szybko nudzić, a u drugiej „apetyt rośnie w miarę jedzenia”. Dlatego projektanci grywalizacji muszą zrobić wszystko, by skutecznie angażować osoby w różnym wieku przez CAŁY okres trwania projektu.
Bardzo podoba mi się przywołanie wypowiedzi kilku ekspertów na temat związku zabawy i rozwoju człowieka. Otóż Robert Hinde stwierdził, że zabawa zabiera tak dużo czasu i ludzkiej energii, że na pewno musi być powiązana z rozwojem. Ma ona wpływ na kształtowanie się człowieka, związana jest z poznaniem świata, budowaniem relacji z innymi ludźmi, a także poznawaniem własnych możliwości i ograniczeń.
Grywalizacja łączy zabawę, rozwój i cel biznesowy. Jeśli nie ma tego ostatniego elementu, wtedy mamy do czynienia ze zwykłą grą. Z kolei brak elementu zabawy, powoduje, że nie jest to grywalizacja.
Powołanie się na ten cytat w rozmowie z Zarządem to doskonały argument, by wprowadzić grywalizację do organizacji. Zwłaszcza, gdy słyszymy, że „praca to praca a zabawa to zabawa, zatem nie mieszajmy tego”. Cel biznesowy ma właśnie zabezpieczyć część komercyjną przedsięwzięcia.
Cenię książkę Izabeli Lewandowskiej za to, że dzieli grywalizację na taką, które jest skierowana do pracowników i grywalizację skupioną na konsumencie, oraz na innych grupach interesu. Tam gdzie to możliwie autorka rozróżnia projekty realizowane do wewnątrz organizacji i te, które wpływają na zachowania konsumentów.
Opisany proces projektowania grywalizacji ma charakter uniwersalny:
- Zdefiniowanie problemów i celów gry.
- Opis gracza i jego motywacji.
- Określenie pożądanych zachowań uczestników.
- Opis elementów gry, oraz nagród.
- Ciągłe udoskonalanie projektu.
Autorka przypomina, że grywalizacja NIE zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Wielokrotnie w rozmowach z klientami poruszam ten wątek, starając się jasno wskazać kiedy i przy jakich okazjach korzystać z tego niezwykle skutecznego narzędzia.
Książka obfituje w bardzo wiele wartościowych treści. Przywołałem kilka z nich, by zachęcić do zgłębienia 200 stron tego praktycznego poradnika. Po jego lekturze, czytelnik znajdzie większość odpowiedzi na swoje pytania i wątpliwości.
Książka dotyczy gier i grywalizacji, którą możemy zastosować… do samych siebie, jeśli chcemy utrwalić ważne dla nas nawyki.
Każdy projektant grywalizacji, powinien sprawdzić ją na sobie 😊
W tym przypadku nie będę pisał o tym co książka zawiera, a podzielę się tym co udało mi się wdrożyć.
Otóż w ramach grywalizacji stworzonej dla samego siebie postanowiłem „zebrać punkty” na radiomagnetofon. To gadżet. Nie musiałem go mieć. Ale znalazłem trochę starych kaset, których chciałem posłuchać na nowo. Autorka w książce skupiła się na wprowadzeniu ważnych dla niej nawyków.
Oto moje:
-ćwiczenia rano i wieczorem – 1 pkt
-rozpoczęcie pracy przed godz. 6:00 – 1 pkt
-lektura książki przez 30 minut – 1 pkt, za kolejne 30 minut – 1 pkt,
-praca głęboka min. 4 godziny – 1 pkt, za kolejną godzinę -1 pkt
-spacer min. 30 minut bez rozpraszaczy – 1 pkt, a za kolejne 30 minut – 1 pkt,
– odłączenie od internetu po godz. 20:00 – 1 pkt
Dziennie mogę zdobyć nie więcej niż 5 punktów, a radio mogę kupić po uzyskaniu 100 punktów. Jeśli jednak nie uzbieram min. 3 pkt danego dnia, to punkty w tym dniu przepadają.
Wybrałem obszary, na których mi zależy i które chcę udoskonalić.
Aby osiągnąć cel wystarczą 4 tygodnie.
Liczyłem, że przynajmniej część moich nowych zachowań zostanie ze mną na stałe i grywalizacja nie będzie już potrzebna 🙂
Efekty grywalizacji, którą naprawdę polecam:
- Po godz. 20:00 korzystam z internetu sporadycznie, co skutkuje bardziej kreatywnie spędzonymi wieczorami i dobrym porankiem. Czuję się bardziej wypoczęty i zregenerowany.
- Mogłem otrzymać po 1 pkt za ćwiczenia rano i wieczorem – rano ćwiczę zawsze, a wieczorem szkoda mi utraty 1 punktu, zatem również ćwiczę
- Pracę rozpoczynam wcześnie i w pierwszej kolejności wykonuję zadania wymagające pełnej koncentracji, dzięki temu mam silne poczucie postępujących prac, które zbliżają mnie do upragnionych celów.
- Mam silną świadomość pracy głębokiej i staram się wchodzić w ten stan na długie godziny.
- Uświadomiłem sobie, jak bardzo muszę być zdyscyplinowany, by spełniać się na wielu (istotnych dla mnie) polach. Zebranie 5 punktów każdego dnia, wymagało ode mnie naprawdę dużego wysiłku.
Książka była na tyle przekonująca, że rzeczywiście zachęciła mnie do zaprojektowania czegoś na własne potrzeby.
Po realizacji celu głównego i analizie wniosków, mogę z całą pewnością potwierdzić, że grywalizacja DZIAŁA! Kluczem jest odpowiednie jej zaprojektowanie.
Przygoda z grywalizacją jest na wyciągnięcie ręki, chętnie pomogę Ci zrobić pierwszy krok. To co, zaczynamy? 🙂